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和记娱乐从若森数字看领跑泛娱乐的正确姿势:

  2016年7月至9月,短短三个月时间,若森数字通过“不良人”项目,用一套行云流水的组合拳,打通了动画、影视、游戏等泛娱乐关键层级,在动画、真人剧、移动游戏上均取得了业界瞩目的成绩,成为2016年行业内经典案例。若森数字成功是建立在对泛娱乐内容运营及影漫游联动的深刻理解之上,其本质是原创内容产品在多元文化娱乐形态之间的迭代联动的“若森模式”。

  《2016中国泛娱乐养成报告》显示,2016年中国泛娱乐产业市场规模总计达到4584.4亿元,IP的发掘和塑造成为泛娱乐产业链的核心,呈现出产业链上下游有机共连,并不断优化升级的趋势——持续成长的万亿级劲升市场触手可及,泛娱乐的新时代已经拉开大幕。

  如果要盘点2016年最值得关注的泛娱乐行业案例,《画江湖之不良人》无疑具有标杆意义。从2014年开始,“不良人”动画的异军突起,被誉为“国漫神作”;到2015年,创造业内首个成功变现案例,把“国漫崛起”从一句口号变成现实;再到2016年《画江湖》系列的全面爆发,涵盖动画、影视剧、文学、音乐等领域,贯通泛娱乐全产业链,加速了整个泛娱乐产业新时代的到来。作为业内为数不多的几家能量产原创超级IP的企业,若森数字在2016年带来的几点新趋势格外值得关注:如品牌系列化、原创内容的持续货币化等。

  2016年12月,《画江湖之杯莫停》正式全网上线。热播期间,“杯莫停”的播出反映了两个行业重要趋势:其一,《画江湖》品牌矩阵已经成型,国产原创品牌走向系列化。其二,若森数字具备了庞大的3D动画产能和成熟的创作体系,这是支撑《画江湖》品牌矩阵的前提。

  “杯莫停”是《画江湖》系列的第三部作品,前两部分别是“不良人”和“灵主”。今年,曾在央视少儿频道播出的《侠岚》也将并入《画江湖》系列,推出面向成年人的全新作品《画江湖之侠岚》。

  随着“不良人”、“灵主”、“杯莫停”以及未来的“侠岚”,《画江湖》这个国产原创品牌走上了品牌系列化之路,如同我们熟知美漫品牌漫威宇宙、DC超级英雄系列等。每个子品牌占据了广义武侠题材下的主要细分市场,均构建了完整的世界观、情节曲折、人物众多。这意味着每个子品牌都走向了大IP之路,具有足够的可持续性。

  品牌系列化所带来的一大好处是降低内容再营销的成本。官方数据显示,作为《画江湖》系列的全新IP,“杯莫停”打破了之前《画江湖之灵主》创造的首播记录(首集24小时播放量突破1500万)。超过30家视频网站都拿出了最好的资源来为“杯莫停”做推广,基于之前系列产品的优良表现,渠道对《画江湖》系列品牌有着高度的认可。

  对于ACG产品而言,品牌系列化的前提是产能。鼎晖文化产业基金合伙人陈悦天曾指出,由于产能限制,2017年通过动画片炒热IP将异常困难,而且动画产能难以依靠资金迅速解决。和记娱乐反观若森数字,则创造了“一周双更”的记录,即《画江湖之杯莫停》与《画江湖之不良人》第二季分别于每周三、周四更新。

  正是由于成功构建起品牌矩阵,《画江湖》获得了DoNews牛耳奖——2016年度最佳原创内容奖,意味着首次获得互联网行业的认可。截止2016年12月,《画江湖之灵主》上线亿。《画江湖之不良人》第一季全网累计播放量超过38亿,《画江湖之不良人》第二季上线亿。

  就《画江湖之不良人》原著动画而言,更是在用户层面和动画行业层面获得了双重认可。在三文娱主办的二次元未来峰会上,《画江湖之不良人》获得2016年度最佳动画作品;在中国动漫的最高奖项金龙奖,《画江湖之不良人》第二季被评为二次元指数最佳动画作品。二次元指数年度榜单是国内首个通过大数据评选原创动漫综合竞争力的动态指标体系。

  至此,“画江湖”这一超级IP品牌矩阵在2016年获得了从用户到行业,从原创动漫,到文娱和互联网行业,涉及泛娱乐全产业链的各项金奖大满贯。

  2016年9月,《画江湖之不良人》真人剧在爱奇艺独家上线。《画江湖之不良人》扭转了人们对国内漫改剧的历史印象,成为真正意义上中国首部成功的漫改剧。

  在三声主办的中国文娱产业峰会上,《画江湖之不良人》借此入选2016年度最具创造力产品Top10。对于“不良人”这一超级IP来说,其影响力已超出动漫领域,获得了整个文娱行业的共同认可。对于泛娱乐行业来说,“不良人”真人剧的成功,不仅迅速、正向地放大了其品牌影响力,同时也为内容泛娱乐化和中国漫改剧指明了方向。

  公开数据显示,在真人剧的带动下,《画江湖》系列的粉丝总量从5000万攀升至7000万。从优酷动漫榜单来看,甚至已完结许久的《画江湖之灵主》第一季和《画江湖之不良人》第一季,也重列Top11和Top4。根据爱奇艺数据,《画江湖》的粉丝结构也发生了较大变化,女性用户比例实现了倍增,超过30%。

  若森数字首次引发资本的普遍关注是在2015年。那一年,首款根据《画江湖之不良人》改编的手游,令若森数字成功变现,成为当时创投竞逐的热点。同年,若森数字悄然完成了A轮融资。

  2016年10月,若森数字推出《不良人2》手游,五日内导入用户300万,24小时营收达500万,并先后入选腾讯应用宝11月最佳应用、硬核联盟2016最受欢迎的二次元游戏。这款原创动漫改编属性的游戏获得了渠道和市场的双重认可。

  2016年值得关注的一个趋势是《不良人2》手游,真正开启了动漫内容货币化进程。从过去的单纯热度,到真金白银的流水,“不良人”让业内对2017年动漫内容变现迎来更大规模的爆发有了热切的期待。与以往的核心玩家群体不同,这些IP的粉丝们追求的不仅仅是游戏本身的可玩性,更加关注IP本身的剧情内容在游戏里的呈现。

  更重要的是,《不良人2》手游的成绩,表明若森数字具备了持续成功变现的能力。若森数字与胜利游戏(中手游)在去年12月公布了一项合作计划,胜利游戏获得《画江湖之杯莫停》的全球IP授权,将其改编成一款3D MMOARPG手游,将在2017年推出。当时《画江湖之杯莫停》动画尚未播出,可见游戏行业对《画江湖》系列品牌的信心。

  此外,《画江湖之不良人》舞台剧于2016年10月在京开启首场全国巡演,上座率达到90%。由于反响热烈,今年4月将在北京加演。借助舞台剧,《画江湖之不良人》的品牌影响力从线上成功延伸至线下。

  回顾若森数字近两年的发展,其商业模式可以简单概括为通过动漫内容创作、培育品牌,借由影视、游戏、文学、音乐等方式放大品牌影响力,最终通过品牌授权、变现层衍生品等方式实现盈利。通过对“不良人”项目取得的成功进行复盘研究可以看出,若森数字从IP的源头出发,对不同细分领域的商业价值进行了重塑和整合。以《画江湖之不良人》第二季动画为源发层,通过真人剧拓展新维度用户,放大影响力,最终在游戏维度完成变现。

  短短三个月时间,若森数字通过“不良人”项目,用一套行云流水的组合拳,打通了动画、影视、游戏等泛娱乐关键层级,在动画、真人剧、移动游戏上均取得了业界瞩目的成绩。若森数字成功是建立在对泛娱乐内容运营及影漫游联动的深刻理解之上,其本质是原创内容产品在多元文化娱乐形态之间的迭代联动的“若森模式”——可以减少边际成本,扩大受众范围,提高投资回报率,从而实现原创内容产品的长尾价值,获得规模效应。

  根据若森数字的战略布局,2017年将进军电影业,推出CG动画大电影《侠岚》,《画江湖》第四个子品牌《画江湖之侠岚》动画预计在此之前全网上线,为大电影预热。在“骨朵网络影视”发布的《2017-2018年已立项漫改剧一览》表中,《画江湖之侠岚》、《画江湖之灵主》真人剧也赫然在列。若森数字不仅在源发层会迎来更猛烈的爆发,密集推出多个产品,在变现层也将做出新的尝试,实现电影院线和游戏收入的双擎驱动。

  随着《画江湖》品牌矩阵的建立与泛娱乐全产业链的整合,若森数字价值突显。从产业链的空间结构来看,“若森模式”已经形成了孵化、运营、变现一体化的商业闭环,成为这个新时代的行业标准,正在为整个泛娱乐产业链的进化提供连续不断的加速度。在中国文娱产业峰会和二次元未来峰会上,若森数字分别获评2016年度潜力公司和年度创业公司。据最新消息,若森数字已经完成B轮融资,公司估值超20亿元人民币。

  泛娱乐产业,以IP为起点,产业链链条和层次能够帮助IP进行流转、互动,并达到重构细分产业。而国产动画行业尚处于起步阶段,若森数字的成功为原创内容的泛娱乐化提供了最值得借鉴的优秀范本。在可以预见的未来,“若森模式”带来的启发将会加速泛娱乐行业里“独角兽企业”的到来。